Entrevista con Gil Kane

A continuación presentamos una traducción de la entrevista que en 1967 John Benson mantuvo con Gil Kane, uno de los autores más articulados del medio en aquella época en la que los cómics se consideraban poco menos que mero entretenimiento y a sus autores mano de obra de una producción en cadena, si dejamos de lado el incipiente movimiento underground. La entrevista se publicó en 1969, en el nº 10 del fanzine Alter Ego, dirigido por Roy Thomas, y puede leerse íntegra en inglés en este enlace.

La entrevista resulta interesante por muchas razones. La primera de ellas es, simplemente, «escuchar» a Kane teorizar sobre el medio y la industria en una época en la que esto no era moneda corriente. La segunda es comprobar cómo más adelante, a pricipios de 1971, él mismo pondría en marcha en Blackmark, junto a Archie Goodwin, algunas de las cualidades que consideraba que debería cumplir un buen cómic para atraer también al público adulto. La tercera, relacionada con la segunda, es la capacidad precognitiva de Kane, que prácticamente predice al final de la entrevista el nacimiento de la novela gráfica.

Con todos ustedes, «Sugar» Kane.

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Kane visto por Marie Severin en la portada de Alter Ego #10


Has comentado en varias ocasiones que los autores de cómic no prestan suficiente atención a la destreza en el dibujo [craft] ¿Cuál es tu definición de destreza en el dibujo?

Muchos autores entran en el campo del cómic por motivos emocionales. Son atraídos hacia el mismo porque colma sus necesidades y porque para ellos es un medio de expresión apropiado. Pero casi siempre poseen una capacidad, una sensibilidad única; de ahí es de donde nace la empatía. La destreza en el dibujo llega cuando tratan de aumentar esta facilidad natural con técnicas formales. Desafortunadamente, muchos artistas suelen ser traicionados por sus propias aptitudes. Son aceptados con facilidad por los editores y como resultado nunca sienten la necesidad de apretarse las tuercas o examinar lo que hacen; el rechazo sería algo excelente para ellos. Los únicos capaces de escapar de esto son aquellos que tienen unas aptitudes que bordean lo genial, como Jack Kirby. Jack es tan fértil e inventivo que ha tomado una esquina de este campo y la ha hecho completamente suya; no creo que haya ninguna duda de que Jack es el arquetipo del artista de superhéroes.

¿No supone un problema hablar de destreza en el dibujo, dado que la destreza en el dibujo no es arte? Hay una diferencia entre ambas.

La destreza en el dibujo sólo es un trampolín, es la habilidad para dar alas a tu expresión; de otra manera tu expresión va dando tumbos de una manera inarticulada y acaba siendo burda y poco refinada; solo estás malgastando experiencia y oportunidades.

Por ejemplo, un artista intelectual puede ser alguien como Hal Foster, que no es un dibujante supremo como, digamos, Alex Raymond, y que no es un diseñador supremo como Noel Sickles, pero era un buen diseñador y un buen dibujante; fue construyendo todas esas habilidades a través de técnicas formales. Como resultado, lo que hacía de forma natural (narrativa y movimiento) estaba inconmensurablemente respaldado. Podía intentar cualquier cosa que quisiera. Esa es la belleza, por ejemplo, de estudiar la figura. Si realmente la conoces, nada te detiene y puedes hacerla hacer lo que tú quieras. Una vez que dejas de preocuparte sobre si puedes hacer algo, y simplemente dedicas tus pensamientos a lo que quieres hacer, es algo completamente diferente.


Página de Hal Foster de Príncipe Valiente de 1963. Clic para ampliar.


¿De manera que la destreza en el dibujo es necesaria para alcanzar el arte?

No siempre; algunos hombres primitivos se comunican perfectamente; pero en un plano más complejo, no podría estar más de acuerdo contigo.

Por decirlo de otra manera: ¿hay algún artista en el mundo del cómic, o son principalmente artesanos?

Creo que esencialmente son artesanos. Muchas de las cosas que se hacen son artísticas, pero no creo que más a lo largo de los años haya más que unos pocos que se puedan calificar artístas.

Señalaría a Hal Foster, Will Eisner, Harvey Kurtzman… y Alex Raymond también, que comunicó una cualidad universal de lírica bárbara y fantasía en los primeros tiempos de Flash Gordon que permaneció imbatible. Había secuencias en los torneos de Mongo que no recuerdo que se hayan duplicado nunca, atrapando toda la maravilla y la gloria del encuentro salvaje. Ese material era hermoso; ¡poesía! Si algo puede clasificarse como logro artístico, estoy seguro de que es eso.

Tal vez esto es una digresión, pero ¿Te ves a ti mismo como artífice de literatura para niños? ¿Es el mundo del cómic eminentemente literatura infatil?

Sí. Creo que el dibujo, aunque tiene un atractivo primitivo, es extremadamente sofisticado; y las historias, sin embargo, aunque son escritas por gente razonablemente sofisticada, son extremadamente banales y primitivas. Los cómics han perdurado a pesar de la papilla inocua con la que los guionistas han contribuido a lo largo de los años. Los cómics son un medio en el que creo que el dibujante debería ser el narrador, no solo a través de los dibujos, sino también de la prosa, porque los guionistas que no son dibujantes nunca han hecho nada salvo rellenar espacio. Las únicas cosas de valor han sido realizadas por artistas que o bien controlaban el guión, o bien eran ellos mismos los guionistas.

Entonces dirías que la teoría de Richard Kyle de que el editor es el auténtico creador de los cómics es absurda.

Creo que simplemente es una enorme chorrada. Si un editor controlara la revista, entonces todo el dibujo tendría que ser idéntico, y no lo es; porque incluso cuando un editor insiste en que te ciñas a un determinado estilo de dibujo, todavía hay suficientes variaciones dentro de los estilos individuales –aproximaciones a la composición y diseño tan opuestos que no hay ninguna relación entre ellos, salvo en el sentido más superficial.

Los editores saben tan poco de cualquiera de las formas artísticas o técnicas que , fuera de un parecido superficial, no pueden ni empezar a entender las diferencias entre el trabajo de dos artistas. Un ejemplo perfecto sería el de Lee Elias y Milton Caniff, que superficialmente tienen un estilo similar pero que están a años luz en todos los sentidos: en la atmósfera, en su sentido del diseño, el modo en que cuentan una historia y la manera en que usan las relaciones espaciales. No puedo ni empezar a contarte lo separados que están estos dos artistas.

Yo mismo he tenido que imitar a Kirby a veces y, créeme, si he logrado cualquier clase de parecido con el trabajo de Kirby, solo ha sido en el nivel más superficial, porque la aproximación de Kirby es tan únicamente suya que no pude duplicarla. En realidad, me di cuenta de que yo tenía arraigados mis propios marcos de referencia, y pasé enormes dificultades en algunos aspectos incluso para duplicarlo superficialmente.


Kane haciendo de negro de Kirby en The Sandman. Courage a la carte (DC, 1944)


Entonces, ¿dirías que la mejor manera de producir arte en el cómic sería que el dibujante también fuese el guionista?

Sí. Sin embargo muchos dibujantes no tienen una preparación literaria y no conocen la estructura de una historia, aunque sean geniales en los efectos dramáticos. Si dejas que un dibujante escriba una historia, lo que hará bellamente es crear dramáticos efectos visuales, pero no tendrán conexión los unos con los otros. Pero lo que es peor, la base dramática de toda la historia será tan esmirriada y débil que no se sostendrá; y ahí es donde entraría un buen editor con conocimientos de estructura dramática –no para cambiar al dibujante, sino simplemente para darle una mejor idea de qué es a lo que se enfrenta cuando intenta organizar una historia.

Tal vez, entonces, estamos hablando de hipótesis. Sólo porque la mayoría de los dibujantes de hoy en día no sean maravillosos dramaturgos no significa que la persona que haya de crear auténtico arte dentro de los cómics no sea un dibujante capaz de guionizar.

Sí. Muchos dibujantes son mal utilizados durante años, siendo asignados a editores que no son capaces siquiera de analizar apropiadamente la naturaleza de su trabajo. Como resultado, a alguien como, digamos, John Severin, le asignarán una historia de fantasía científica, lo que es ridículo –o al contrario, a alguien como Al Williamson le darán una serie contemporánea. La intención de Al es comunicar algo muy etéreo y lírico; se siente menos cómodo con una ambientación contemporánea o creando personajes contemporáneos. Y diría que es diametralmente opuesto al artista más contemporáneo que hay hoy en día, Alex Toth. Toth tiene el estilo más contemporáneo, con una auténtica habilidad para la angularidad y los patrones que se refleja en todo, desde el diseño mecánico hasta la moda y la arquitectura.

Una vez hizo Zorro… y aunque fue un Zorro interesante en algunos aspecto, fue terriblemente fallido porque no tenía nada de la atmósfera o el lirismo… de hecho creo que Warren Tufts, aunque ni de lejos tiene las habilidades técnicas de Alex, era mucho más apropiado para Zorro.


Una viñeta de Toth para Zorro. A double for Diego, publicada en Four Color #976 (Dell, 1959)


Has dicho que los artistas están en este campo sólo porque sienten cierta atracción hacia él. ¿Qué te atrajo a ti a los cómics?

Si tengo una facilidad natural (y no digo que la habilidad natural de todo el mundo se desarrolle hasta el mismo punto), pero si hay algo que me ha atraído del medio, ha sido la acción; las figuras y el movimiento son lo que más me preocupa y a lo que soy más receptivo. Desafortunadamente, no soy un diseñador de nacimiento. Ni siquiera soy un narrador de nacimiento, y he tenido que ir adquiriendo una a una toda clase de técnicas formales para aumentar mi facilidad natural.

Pero cuando analizas introspectivamente tu propio trabajo es enormemente positivo, y demasiados artistas no son lo suficientemente introspectivos, analíticos o intelectuales acerca de su trabajo. Dependen de su sensación hacia el material para seguir adelante, y lo hacen, porque lo que hacen es lo suficientemente bueno. Pero lo que hacen no es más que una indicación de lo que podrían haber hecho con el tremendo potencial que la mayoría de ellos tienen.

¿Qué hay del potencial del medio?

El medio es tremendamente emocionante; cada uno se aproxima a él de forma diferente, y yo no soy visualmente potente. Por ejemplo, fíjate en Alex Toth, que es un diseñador brillante –si le diesen vía libre en una historia, su aproximación y su punto de vista podrían ser enteramente distintos de los míos. Mi idea de una historia se basa fuertemente en contar la historia per se mediante la narración. Creo que una historia bien estructurada, y también creo en el uso de una tremenda cantidad de prosa para complementar los dibujos. Creo, a diferencia de muchísima otra gente, que los dibujos por sí solos no son suficientes, y que no hay razón por la que el texto y los dibujos no puedan combinarse para dar a los cómics una cualidad tridimensional, en lugar de la cualidad de una película muda.

Supón que asumimos que esto es así. ¿Dirías que tal vez muchos cómics han estado usando esta combinación de texto e imagen de una manera equivocada?

Sí, eso creo. Por ejemplo, siempre he pensado que Al Feldstein era uno de los mejores guionistas del medio, y que tenía una de las mejores aproximaciones a los valores de una historia en cómic. Por desgracia, tenía una aproximación visual muy pobre; estrangulaba sus dibujos al sobrepasarse con sus textos. Pero de eso puedes aprender una gran lección. Los dibujantes que trabajaban para Feldstein, a pesar de sus defectos técnicos, probablemente hicieron el trabajo más impresionante de sus vidas, y en muchos de los casos todavía no han sobrepasado lo que hicieron para él.

No sé si eso se debe a su uso de los textos.

Sí, y te diré por qué. Los textos en aquellas historias eran tan completos y creaban tal atmósfera que cuando decían que “la puerta se abrió lentamente y la luz se filtró en la oscura habitación y la figura avanzó hacia el recuadro iluminado en el suelo y miró hacia la izquierda y luego hacia la derecha”, sería imposible con un texto tan explícito hacer otra cosa distinta que dibujar lo que dice. No te da ninguna libertad en términos que lo que tienes que poner en la página. Cómo lo pones es un tema completamente distinto. Pero te dice exactamente lo que tienes que poner, y en gran medida convirtió en narradores a dibujantes que no eran narradores. Cuando alguien dibujaba una cara sin ninguna expresión, pero bellamente dibujada, y Feldstein tenía un texto en el que se leía que el personaje estaba destrozado por la angustia, de repente le daba dimensión y volumen a un dibujo que era simplemente una muestra de técnica sin sentido.


El texto crea la atmósfera y ahoga el dibujo en esta pagina de Halloween!, publicada en Shock SuspenStories #2 (EC, 1952), con guión de Feldstein y dibujo de Graham Ingels


¿Conoces el famoso ejemplo de Pudovkin en el que toma caras inexpresivas y a través del montaje cinematográfico da expresión a esa cara intercalando imágenes con emoción, como una madre llorando?

No tiene expresión, pero la expresión tiene una razón.

Exacto. De manera que no veo cómo puedes usar esto como defensa para el texto, porque también podrías usar el montaje de dibujos en el cómic.

No. Mira por ejemplo una escena de pela en el cómic; puedes tener a dos tipos peleándose con todos los efectos de sonido que quieras, pero si en un texto dices, “golpeó al villano con enorme impacto y pudo sentir la vibración subir por su brazo cuando los dos dientes se rompieron en mil pedazos bajo su puño” te da una imagen que no desplaza el dibujo, pero lo aumenta de manera que tienes una nueva visión del dibujo que no existía antes.

Supón que volvemos a la cara inexpresiva en el cómic de Feldstein, con el texto describiendo la repulsión del personaje. ¿No se obtendría el mismo el mismo efecto si yuxtapusieras la cara del hombre y la imagen que la cosa horrible que ha visto?

Sí, en gran medida, pero ¿por qué tiene que quedarse ahí? Puedes crear atmósfera en las películas sin utilizar música de fondo y todo tipo de artificios, pero nada indica que esas cosas no intensifiquen un efecto ya eficaz.

Por otra parte, las palabras pueden restar valor a una imagen de película ya eficaz.

El problema es que el cine crea realidad absoluta y los cómics no. Cuando tienes a dos personas peleando en una película, están peleando –no importa lo mal que lo estén haciendo, están peleando en función de sus habilidades- pero en los cómics mucho depende de la habilidad del dibujante para capturar la acción.

Sólo quiero señalar otro punto. Creo que Little Orphan Annie, por ejemplo, hace poco más que usar símbolos. Harold Gray casi podría usar bultos en lugar de figuras, pero su diálogo era tan expresivo en términos de caracterización que tomaba esos bultos simbólicos y a través del diálogo les daba personalidades que los propios dibujos no tenían.


Página dominical de Little Orphan Annie de 1924


Me parece que lo que estás diciendo es que el texto puede solucionar los errores de un mal dibujante.

No creo que pueda solucionar…

Puede minimizar…

Creo que puede, hasta cierto punto, si estás pensando en salvar un trabajo. Pero si estás pensando en un trabajo exitoso, nunca he visto porqué los dos están en conflicto. Fíjate lo bien que Harvey Kurtzman utilizó la rotulación de efectos de sonido en sus series de guerra; lo convirtió en un arte. Pero también había períodos de conflicto físico en los que la lucha no contenía un gran suspense, porque era como ver una película muda; de alguna manera te sentías apartado de lo que estaba pasando. Había una falta de inmediatez que para mí se habría conseguido con los mismos dibujos con textos y en la parte superior, sin interferir con el dibujo… es importante entender que yo abogo por el uso de texto siempre y cuando no interfiera o minimice el efecto de la imagen, sino que añada algo al dibujo.

No estás hablando sólo de texto rellenando el espacio del dibujo, sino de algo más.

Obviamente. Pero no digo que tengas que usar texto para todo. Puedo imaginar historias de cómic mudas, se ha hecho, y a veces con mucho éxito. Cada historia crea sus propias condiciones; pero para mí, el tipo de historia que me gustaría hacer requeriría una aproximación con la utilización de mucha narrativa en prosa y también la utilización de mucho espacio; abogo por piezas largas, extensas, donde se pueda desarrollar la caracterización, y no a un nivel superficial o primitivo, como se hace hoy en día.

Hay una historia de [Will] Eisner en la que Spirit queda abandonado en una isla con Sand Saref, y está delirando, y ella está limpiando su frente y él murmura, “Ellen, Ellen”; en la siguiente viñeta se muestra a Sand Saref de espaldas sola en la playa. Sin palabras, ha dicho más sobre sus sentimientos de lo que podrían haber dicho las palabras.

Estoy de acuerdo contigo; hay condiciones en las cuales puedes apuntar algo con más éxito sin texto que con texto. Pero yo habría usado texto hasta ese punto, lo habría dejado en ese dibujo, y después habría vuelto a usarlo.


Viñetas de la historia en cuestión, The island, publicada el 26 de marzo de 1950


¿Crees que tal vez Eisner ha sido el mayor experto en saber cuándo usar texto y cuándo no?

Will Eisner hacía pequeñas historias morales, que eran muy emocionantes, pero que tenían la calidad de leer un cuento ilustrado para niños; podía ser muy dramático, pero siempre es una especie de nivel inocente. Nunca consiguió las caracterizaciones sutiles, complejas que tenían, por ejemplo, algunas de las historias de guerra de Harvey Kurtzman, y Harvey enriquecía mucho de su material con prosa. Recuerdo que tenía una historia sobre Napoleón contada íntegramente en textos de apoyo, y era absolutamente brillante.

Muchas de sus grandes historias de guerra eran baladas; tenían versos y estribillos, y volvían al punto de inicio de la historia.

Sí. Utilizaba el texto de una forma muy efectiva. Creo que las historias se podían haber amplificado aún más, pero claro, entonces se habrían hecho un poco distinto de lo que Harvey pretendía. Yo estaba a favor de lo que hacía Feldstein, pero aborrecía su aproximación visual; todo lo que hizo se podía haber hecho tres veces más largo de lo que en realidad se hizo. Por ejemplo, pienso que la mayoría de las adaptaciones de Ray Bradbury fueron trabajos brillantes. Fueron muy afortunados en su elecció de dibujantes, y el material era muy apropiado para el cómic. Creo que prácticamente todos los trabajos de Bradbury fueron un clásico en su género. Recuerdo uno que hizo [Bernard] Krigstein que era absolutamente exquisito. Hubo algunos de Al Williamson que me parecieron trabajos adorables. Había una pequeña historia maravillosa que hizo Wally Wood, There will come soft rains, que también estaba hermosamente realizada y, además, era perfectamente adecuada para Wally y su gusto por la maquinaria en aquella época. La elección del material y los dibujantes era tan buena que realmente creo que estas historias fueron uno de los puntos álgidos del arte en el comic book.

Creo que habías empezado a decir que deberían ser más largas.

Creo que las historias de Bradbury eran perfectas, pero no veo por qué el medio tiene que restringirse a historias cortas.

Entonces, ¿no crees que estas historias de Bradbury en particular se comprimieron en menos páginas de las que necesitaban?

Algunas sí. Recuerdo en particular un bonito trabajo de Williamson llamado The sound of thunder. Ahora conozco muy bien esa historia, y en la edición se eliminó un tercio de la historia, el texto era tan abundante que a menudo describía cuatro o cinco acciones, y Williamson, en el espacio que le quedaba en la viñeta, sólo podía representar la última; y me parece que ese fue un tratamiento pobre por parte de Feldstein. Pero hubo otras que no se comprimieron, que tenían un mejor ritmo. The one who waits, recuerdo, estaba bien hecha; no estaba comprimida y el dibujo era muy eficaz. Pero en todas las adaptaciones de Feldstein, creo que podría haber utilizado más espacio; podría haber utilizado todo el texto de haber aumentado la cantidad de páginas. El problema de Feldstein era que narraba y no dramatizaba; y creo que cada una de las acciones merecía su propia viñeta. No habría habido ningún problema en expandirlo. Es solo que todos esos buenos guiones y todos esos buenos dibujos fueron desafortunadamente comprimidos y apelotonados, diluyendo la efectividad de la página. Pero creo que las historias de Feldstein tenían contenido y que lo que hacía Feldstein era una indicación de hacia dónde se dirigían los cómics, de hacia dónde deberían ir. Los cómics debían ampliar su atractivo para sobrevivir, porque el pequeño mercado que tenían antes de 1962 los estaba destruyendo completamente.



En The one who waits, publicada en Weird Science #19 (EC, 1953), Williamson ilustra el guión de Feldstein que adapta el relato de Bradbury


¿Qué había en ese período que fuese tan limitante?

Bueno, desde que EC dejó el negocio hasta que Stan Lee dio a los superhéroes una nueva dimensión, ese período de diez años probablemente fue el más banal, anodino, el período menos creativo de los cómics.

Me gustaría retomar algo momentáneamente. Has hablado de las direcciones que puede tomar el medio. ¿Crees que los cómics pueden ser introspectivos, o utilizar material que no dependa de la acción con tanta eficacia como otras formas artísticas?

De hecho los cómics tienen muy pocas limitaciones. La única limitación real es superar una forma estática y superar la falta de continuidad en el dibujo. Tienes que reestablecer la continuidad cada vez que pasas a la siguiente viñeta reordenando tu composición de manera que haya un flujo suave, ininterrumpido, de movimiento. En realidad, el que la composición no se considere cuidadosamente y los efectos se encuentren dispersos y encuentres al personaje en todos los lados de la viñeta, es el mismo problema que te encuentras en las películas, cuando entran el escenario por la derecha o la izquierda.

En las películas es incluso más complicado, porque si estás en una habitación no te das cuenta de que cuando mueves la cámara por la habitación la dirección en la pantalla va a cambiar.

Eso es. Es una herramienta muy complicada, y también encuentro que pasa eso con la acción. Me parece que es muy difícil ser muy convincente en una escena de lucha.

También creo que muchas escenas de lucha en los cómics son demasiado cortas; no me creo a dos personas golpeándose mutuamente, simplemente lanzándose puñetazos a derecha e izquierda, sino que creo que la manera en que se hace una buena pelea en las películas se puede hacer exactamente de la misma forma en los cómics. Cuando se termina, debería tener un efecto devastador. Debería ser un punto de tremendo alivio. Nunca se ha llegado siquiera a acercarse a ese efecto en las cosas mejor hechas en los cómics de acción; nunca han logrado acercarse lo más mínimo a la sensación empática que se produce al ver una pelea en una película.

Incluso en las películas, raramente usan este tipo de continuidad. Creo que uno de los que lo hicieron fue George Stevens.

Hace más que preparar una pelea. Provoca una pelea y crea tanta tensión emocional antes de que la pelea empiece que cuando se lanza el primer golpe, es una liberación de todas las frustraciones que te ha impuesto el director. El primer golpe no solo es importante como liberación, sino que casi siempre es el golpe más dramático. En Shane, el primer golpe le rompe la nariz a Ben Johnson y hace que se le llene la camisa y toda la cara de sangre, y es una liberación violenta.


Alan Ladd y Ben Johnson se parten la cara en Shane (1953), de George Stevens


¿No hay duda, entonces, de que el medio de los cómics es una forma artística tan legítima como cualquier otra?

Excepto por el hecho de que hasta ahora ha sido papilla para niños. Creo que ha tenido éxito a pesar de lo que han hecho los guionistas, y es potente y viable gracias al dibujo; la narrativa desarrollada por los dibujantes ha creado un medio viable que ha sobrevivido al ataque de los violadores durante años. Y solo hay que esperar a alguien como Kurtzman o Eisner, alguien que venga y controle y utilice el medio y le de una dirección y un propósito, y no solo que vengan como un grupo de niños jugando con la arena. Crear algo maduro dentro de un medio tan emocionante es difícil; no se hace con un chasquido de los dedos. Por ejemplo, no lo hacen en el trabajo sindicado: los cómics son, de lejos, la mejor manera de contar una historia.

Me alegra oírte decir eso porque me resulta decepcionante que los entusiastas franceses del cómic solo estén interesados en las tiras de prensa.

Sí, y para mí también es decepcionante que las cosas en que se interesan solo sean muestras vacuas de virtuosismo técnico, y siempre apartan a los tipos creativos, inventivos y muy originales, pero que no son los dibujantes más increíbles. Se quedan con gente con aproximaciones muy académicas y los glorifican; y no creo que la mayoría de los autores de prensa hagan más que diagramas claros, comprensibles, que no son tremendamente inventivos o interesantes visualmente. El simple hecho de que Eisner no sea expuesto junto a las muestras técnicas ridículamente vacuas que ponen en el Louvre, es ridículo, porque Eisner era el mejor. Los franceses solo quieren tipos con técnicas y aproximaciones académicas.

También desprecian a Foster, y lo que Foster hizo en los años 1930 fue el más elevando arte en cómic. El único paralelismo entre Eisner y Foster es que Eisner hizo el más elevando arte en cómic en los años 1940; nadie se le acercaba siquiera. En realidad, es curioso que Lou Fine, que respiraba con belleza… dibujaba a personajes que eran como dioses griegos y nunca hizo un dibujo que no fuese el ejemplo perfecto de un héroe germánico… y aún así, cuando sustituyó a Eisner fue un pobre sustituto. No llegó ni a cercarse a la calidad que Eisner había infundido en The Spirit, aunque trató de emular el estilo y la técnica. Sus objetivos eran tan diferentes de los de Eisner que en un año abandonó el estilo de Eisner y se volvió muy ilustrativo, hasta que finalmente la serie prácticamente murió, y tuvo que volver Eisner para evitar que se hundiese.

Supongamos que sucede algo afortunado y los cómics son capaces de dar un salto, y llegan tan lejos como permite el medio. ¿En qué punto crees que estarían ahora?

Excepto por gente como Eisner o Kurtzman que desarrollen una gramática dentro del medio, todavía estamos esperando a alguien que haga algo no solo interesante desde un punto de vista visual, sino en términos de estructura dramática. Pienso que Harvey había empezado a hacer eso; sus historias de la Guerra Civil eran historias con mucha atmósfera que capturaban bellamente la época. Tenían una documentación preciosa, la escritura era absolutamente maravillosa, y había una sensibilidad por aspectos humanos, una sensibilidad por la profundidad. No moría simplemente gente, morían seres humanos en términos humanos y cercanos. Había un hedor y una peste de muerte y una sensación de futilidad acerca de la guerra que nunca se había dado en ninguna otra cosa que yo hubiera leído en los cómics, y de hecho tampoco se da en la gran mayoría de libros comerciales. Era una escritura muy potente; así es como deberían ser los cómics, y creo que solo es el principio de lo que podrían ser los cómics.


Jack Davis ilustra el guión de Kurtzman en Chancellorsville!, publicada en Two-Fisted Tales #35 (EC, 1953)


¿Podrías recomendar algún cómic actual a alguien que no sea aficionado a los cómics?

Creo que en su mayor parte son una porquería. El mayor problema hoy en día con los cómics es que tienen que ser reemplazados demasiado rápido… Jack Kirby puede sentarse y en un día de trabajo puede hacer entre tres y seis páginas de los lápices más hermosos y completos que has visto en tu vida, y puede hacer incluso más si es necesario. Jack es un caso muy especial; pero eso no es aplicable a alguien que tiene un estilo que requiere una mayor preocupación por un dibujo literal, y eso quiere decir que trabajando al ritmo de Jack la mayoría de los dibujantes solo pueden salir del paso. De hecho creo que Jack probablemente está haciendo el mejor trabajo de su vida. Creo que la aproximación de Jack es muy satisfactoria. Si la ciencia ficción fantástica de los años 30 volviese (y parece que es así; Ace saca volúmenes cada mes), no se me podría ocurrir nadie mejor en todo el mundo para ilustrarla que Jack.

Lo que Jack y Stan han hecho estos años pasados ha tenido una enorme virtud, pero en gran medida se han encasillado; han convertido todo lo que tenían en un Packard de 1939 y ahora se han quedado pegados a él y todo el mundo está perdiendo interés en el Packard.

¿Sugerirías el trabajo de algún otro autor actual?

Hay muchos que hacen un trabajo muy bueno, pero diría que, aunque es bueno, no lo consideraría un hito del cómic como arte, tal y como considero el trabajo de Kirby.


Kirby, único en su especie, dibuja este par de páginas de Fantastic Four #50 (Marvel, 1966)


¿Conoces el trabajo de Carl Barks?

No mucho. De hecho, yo copiaba un montón cuando me metí en el mundo del cómic. No tenía nada en lo que apoyarme porque tenía una preparación muy pobre. Tenía esa tremenda expresión pugnando por salir y no tenía la habilidad técnica para articularla. Si hacía algo por mí mismo, la idea era buena, pero la ejecución era absolutamente lamentable.

Una de las razones de eso es que empecé como dibujante a lápiz y continué así en lugar de empezar como entintador y después convertirme en dibujante. Como entintador aprendes todos los trucos superficiales que necesitas para tener éxito con un editor. O sea, aprendes a crear un dibujo con apariencia de acabado profesional; no es que la composición sea buena, sino que el acabado del dibujo finalmente es sólido y seguro. Aprendes a dibujar y a colocar los negros; esas son las dos cosas más prácticas que tienes que aprender cuando empiezas. Y yo nunca aprendí a dibujar en aquella primera época, y todavía hoy tengo problemas para colocar los negros.

¿Qué tiene esto que ver con Carl Barks?

Bueno, de vez en cuando, intentando mejorar la articulación de mis figuras (porque creo que una de las cosas que más he echado de menos ha sido no haber trabajado en un estudio de animación), muy a menudo compraba comic book “animados”, y algunos de ellos me sorprendían por ser extraordinarios y otros por ser muy inferiores. No se si eran Carl Barks, pero algunos de ellos eran absolutamente geniales. He oído a unas cuantas personas hablar de él, y aquellos que hablan muy bien de él son diseñadores y animadores muy buenos.

Has hablado del acabado como de algo de lo que carecías al principio de tu carrera. ¿Consideras que la composición en más importante que el acabado?

Oh, sí, sin ninguna duda. Contar una historia es lo más importante; y la cosa más natural que surge de un estilo narrativo es la composición, porque la composición simplemente dirige el ojo hacia lo más importante en el dibujo, y por supuesto eso es lo que hace la buena narrativa. El elemento aislado más importante aparte de la narrativa es la obtención de un sentido del diseño; para mí es más importante que el dibujo. Y hay algunos virtuosos del dibujo que, al carecer de sentido del diseño, carecen de las cualidades que gustan al gran público. Raymond tenía diseño en sus figuras y Foster no lo tenía; de modo que Raymond, aunque era de lejos un dibujante inferior… en realidad a menudo utilizaba Tarzán como inspiración; lo que Foster estuviera haciendo, Raymond lo acabaría haciendo dos meses después. Pero la cuestión es que, a pesar de todo, tenía un sentido del diseño excelente que Foster nunca tuvo en la estructura en sus figuras. Por eso es por lo que Foster no era el dibujante más atractivo para el profano; sus mejores cualidades eran tal sutiles que pasaban desapercibidas a la mayoría de profanos.


Página de Raymond de 1937 para Flash Gordon


Si eso es cierto, ¿por qué no habría de ser satisfactorio el trabajo de hacer storyboards?

Lo es, para algunos dibujantes: es satisfactorio para Alex Toth, porque Alex es el diseñador perfecto, y a veces le preocupan más los efectos visuales que los dramáticos.

Pero los storyboards cuentan una historia.

Sí, pero cuentan una historia en la que nadie está interesado. Quiero decir, ¿a quién le importa? Nos atrae este mundo porque ofrece una salida perfecta a las fantasías, y los storyboards no lo hacen. Los storyboards son la manera más fría de aplicar tus habilidades, y este campo no atrae a la gente de sangre fría; todo el mundo está motivado por todo tipo de fantasías.

¿Hay algún tema que te gustaría tratar?

Sí. Me gustaría señalar la disparidad entre las elecciones de los aficionados y los artistas profesionales. Los aficionados tienden a centrarse en el artista individual, que es considerado como un buen profesional, pero a duras penas tan bueno como dicen los aficionados; los profesionales, sin embargo, señalan a gente sobre al que nunca leo en ninguna revista de aficionados.

¿Uno de ellos sería Toth?

Toth es uno. Dan Spiegle es otro. Spiegle creó Hopalog Cassidy para los periódicos y se fue y todavía trabaja para Gold Key, y durante años hizo Lawman, y creo que ahora hace Space Family Robinson. Pero su organización de un dibujo probablemente es la mejor demostración que he visto nunca de un tipo jugando con las relaciones espaciales. Y además, es capaz de crear una escena tridimensional; muchos dibujantes de cómics, al no comprender las técnicas formales, tienden a usar la técnica del recorte. Ponen algo grande en primer plano y como contraste una pequeña forma en el fondo, y nunca hacen una escena con una perspectiva complicada, porque requiere una cantidad tremenda de concentración en sí misma. De manera que suelen utilizar simplemente las técnicas fotográficas, y si hacen un dibujo grande, simplemente hacen una forma más grande, pero básicamente es la misma viñeta. Pero muchos dibujantes de comic book no son tremendamente experimentales. En realidad tienden a ceñirse a las figuras que han hecho antes un millón de veces y casi nunca intentan variaciones interesantes o escorzos en gran medida. Por supuesto, si hace un par de cientos de figuras en cada historia, en el curso de un año haces varios miles de figuras, y tu material tiende a ser bastante parecido entre sí. Pero siempre puede distinguir cuándo alguien lo está intentando, y la mayoría de los dibujantes juegan sobre seguro, especialmente aquellos alabados por los aficionados; porque lo que les gusta a los aficionados es una cualidad de diseño inherente en algún aspecto del trabajo de una persona, y no la totalidad de su trabajo.


El Hopalong Cassidy de Spiegle en 1955


Los aficionados tienden a disfrutar del estilo de entintado.

Cuando un entintador termina con una página, borra el lápiz que hay debajo Muchos profanos suele apreciar el producto acabado como obra de quien lo termina, y muy a menudo tienen razón. Si tienes un dibujante a lápiz sutil y un entintador muy potente, el entintador puede dominar. No es que sea mejor porque domine al dibujante sutil; simplemente puede tener un estilo muy llamativo, obvio, que domina un dibujo más sutil. Un entintador potente tiene una propia personalidad y debería hacer sus propios dibujos… Por ejemplo, hay varios dibujantes de tiras de prensa que hacen que otros dibujantes hagan la mayor parte de su dibujo a lápiz, mientras que su contribución es realizar un acabado limpio y profesional. Pero es bastante evidente que esa contribución es sobre todo la de aportar los decorados.

Da otro ejemplo de un profesional bien considerado que sea desconocido para los aficionados.

Bueno, apenas leo nada sobre John Severin. Sé que cuando hablan de él lo tienen en alta consideración, pero nunca veo a Johnny incluido ente los mejores dibujantes, ni nada de eso.

Pero llevamos toda la tarde hablando de quiénes son lo mejores dibujantes y no has mencionado a Severin.

Cuando hablamos de personas que dominan en medio, hablamos de Kurtzman y Eisner, y Severin no está en esa categoría. Lo que ha aportado Severin son una fuerza y una potencia subestimadas, y una especie de veracidad. Podrías contar historias muy profundas que no podrías contar con un estilo superheroico.

¿Te gustó el western de Severin en la nieve para Creepy?

Ah, precioso. No me gusta especialmente la manera en que dibuja los caballos, y no me emocionan sus arbustos, pero al mismo tiempo hay una diferencia entre el realismo en lo que hace Severin comparado con todo lo demás como la diferencia entre Matt Dillon y Roy Rogers. Imprime una enorme fuerza en el material; recrea un espacio y un tiempo con una sensación de exactitud.


Se refieren a Dark rider, con guión de Archie Goodwin y publicada realmente en Eerie #8 (Warren, 1967)


Otro buen ejemplo de dibujante que muestra un brillante virtuosismo técnico es Russ Heath. La historia que hizo para Blazing Combat era típica. En primer lugar, todo el mundo tenía exactamente el mismo aspecto. Todos se parecían a las fotografías que había tomado de sí mismo en las que había basado todos los dibujos, y fue tan indiferente a la necesidad de caracterización que ni siquiera se preocupó de ella. Lo que le preocupa es su dibujo, y fue un trabajo de dibujo brillante, no cabe duda. Pero en el trabajo de Severin, aunque no estén meticulosamente dibujados, se puede sentir a la gente sudado, a la gente sintiéndose terriblemente cansada y delgada debido a la guerra. Y eso no le pasa nunca a un personaje de Russ Heath.




Se refieren a Give and take, con guión de Archie Goodwin, publicada en Blazing Combat #4 (Warren, 1966)


Deduzco de tus anteriores comentarios que la razón principal por la que dibujas superhéroes es que piensas que es el área en la que eres más competente. ¿Es eso correcto?

Sí y no. Es un área cómoda para mí para operar, dado que en gran medida depende de la acción, y eso también coincide con mi interés en este momento, que es aprender a diseñar la estructura anatómica. Estoy ocupado resolviendo problemas técnicos para mí mismo, y ha veces es muy conveniente que el lenguaje en el que estoy involucrado resulte presentar concomitancias con los problemas técnicos que estoy resolviendo. Pero si pudiera elegir, preferiría hacer algo de ciencia ficción fantástica, o western. Me gustaría más hacer eso que cualquier otra cosa.

Has hecho westerns antes.

Sí, pero me gustaría hacerlos de nuevo y ahora entintarme a mí mismo y aplicarme de verdad en la tarea. Cuando haya resuelto algunos de los problemas en lso que estoy trabajando ahora, creo que me gustaría probarlo. Me interesa probar formas que no se están utilizando ni desarrollando ahora.

¿Tienes alguna idea específica sobre qué tipo de formas?

Los cómics de hoy en día son demasiado infantiles; no creo que los dibujantes de cómic sean lo suficientemente sofisticados. E incluso si un artista, como Will Eisner, tiene la sofisticación para hacer su material lo suficientemente sustancial como para interesar a alguien además de los chicos de ocho y nueve años, es improbable que esto suceda. No es que el resto de dibujantes sean peores que Eisner; muchos dibujantes tiene cualidades que son mucho superiores. Lo destacable sobre Eisner es su acercamiento a la forma de contar una historia; comunicaba sus ideas perfectamente.

Pero hubo otros tipos que fueron enormes en sus propias áreas. Por ejemplo, Charlie Biro… Eisner trabajaba en un lado de la calle, esto es, una especie de director de cine muy exótico, e interpretaba las historias de una manera extraordinariamente creativa pero altamente estilizada. Por otra parte, Charlie Biro contaba una historia muy directa, pero contaba una historia con mucha sustancia. Su sentido naturalista de la caracterización era tan bueno que dio lugar a los primeros cómics documentales.

Cuando hablas de la creatividad de Biro, ¿te refieres a Crime does not pay?

Sí… Lo que hizo Biro fue crear una especie de realismo en imágenes de serie B, un efecto documental. Tenía historias que eran más eróticas que cualquier otra cosa que yo haya visto a día de hoy. Intentó ampliar los estrechos confines del tipo de historia que se podía contar y lo conseguió. Lograba un contenido mucho más sofisticado, y como recompensa superó en ventas a todas las grandes editoriales (y por aquel entonces había emdia docena de ellas, todas con grandes plantillas, como National, Quality, Fawcett, Archie, Timely…). La cuestión es que ahí estaban esas revistas distribuidas y vendidas por las más grandes compañías del mundo, y llegó él con tres pequeñas revistas apestosas en el período de dos años vendía más que cualquiera de ellos, incluyendo Superman.


Página de Mother of murderers, dibujada por Fred Guardineer y publicada en Crime Does Not Pay #49 (Lev Gleason, 1947). Más Crime Does Not Pay, aquí.


Biro usaba nueve viñetas por página, y a veces una historia se extendía a lo largo de 15 páginas, y tenía la posibilidad de contar historias extremadamente bien desarrolladas llenas de caracterizaciones muy ricas. Por supuesto, tendía a terminar siempre con cierta moralina. Pero sin embargo intentaba y lograba más caracterizaciones y estructuras en su material de lo que cualquier otro en aquella época lograba.

En realidad, Kurtzman era como Eisner y Feldstein era como Biro, en tanto en cuanto Feldstein también utilizaba técnicas literarias, mientras que Kurtzman utilizaba técnicas visuales del cine. Todavía son esas las dos aproximaciones válidas, salvo que nunca he entendido por qué tienen que ser distintas, por qué no se pueden combinar.

Yo diría que tanto Eisner como Kurtzman empleaban bastante cantidad de texto. Pero tu visión de Biro me sorprende, porque nunca he oído mucho sobre él, salvo ocasionalmente que la violencia en sus series rivalizaba con la de EC.

No creo que Biro fuera truculento, y ciertamente pienso que era mucho menos ofensivo que algunas de las cosas de mal gusto que utilizaba Feldstein. No es que el horror de Feldstein fuera malo, pero tenía que cagarla hablando de alguien convertido en carne picada para hamburguesas, y podías ver que era una broma tremenda. Pero la cuestión es, esa broma llegaba al final de una historia bien organizada y bien escrita, y era una broma de mal gusto extremadamente truculenta que le satisfacía a él pero ofendía a todos los demás.

Supongo que eso es bastante cierto. Di algo más sobre la violencia.

Creo que las películas son un medio perfecto para la violencia, y como resultado nunca son mejores que cuando sirven a la causa de la violencia. Siempre me han encantado King Kong, Gunga Din y Shane. Por supuesto, también aprecio los demás aspectos, pero cuando veo una obra de acción maravillosamente resuelta, aporta una sensación de plenitud, liberación, satisfacción y todo combinado. Creo que cuando la gente va a ver una película es una experiencia voyeur, y cuando eres un voyeur quieres que se sacie tu apetito. Creo que es bastante obvio que el tipo de vida de hoy en día la gente está en una posición donde tiene que ver cierta cantidad de violencia para sentir satisfacción, y creo que es una parte natural de la vida. Tal vez esta es una forma inofensiva de expresarlo. No sé. Pero me encanta el movimiento, y especialmente el movimiento violento (aunque el movimiento controlado como el ballet o ver a un gimnasta también es muy satisfactorio). La acción y la violencia de los cómics siempre me atrajeron, y me permitieron desarrollar mis propias fantasías privadas. Creo que es por eso por lo que mucha gente creativa se siente atraída por aquel área que les permite una mayor libertad de expresión.


La pasión de Kane por el movimiento no decae entre las portadas de The Atom #4 (DC, 1962) y The Atom #27 (DC, 1966)


Estaba pensando en hacerte una pregunta con trampa: ¿qué me atrajo a mí a los cómics? Y creo que con esto has dado con la respuesta. Me atraen los cómics porque son un medio en el que, en cierta manera, la gente tiene libertad para crear sus propias fantasías. Porque es un medio despreciado, la sociedad no les mira. No lo hace nadie salvo los lectores, e incluso los editores están inclinados hacia sus propias fantasías privadas. Así que los cómics son tal vez el único sitio donde puedes ver la fantasía pura de un individuo.

Sí, totalmente. El único problema del medio, en realidad, es que se realiza de forma industrial; y no era así cuando comenzaron los cómics. Aunque había una industria, una necesidad de producción, no se imponían restricciones a los dibujantes y guionistas. Así que aunque el material era primitivo, era muy fresco y tenía un tremendo encanto. Y ahora el régimen industrial se ha vuelto total. Ahora se tiende a perder la personalidad, a amalgamarse en un único dibujante, un único punto de vista. Y todos tenemos capacidades, como una granada de mano separándose en un millón de fragmentos diferentes, cada uno siguiendo nuestro propio camino. Tendrías que ver lo que hacen los dibujantes en privado: está a años luz de lo que hacen para ser publicado.

¿Cuántos profesionales hacen algún trabajo extenso para sí mismos?

No extenso, pero hacen su propio material.

Pero sobre todo son ilustraciones individuales, ¿no estoy en lo cierto?

O crean tiras de prensa de muestra en las que, independientemente de lo que sea comercialmente viable, generalmente tienden a expresarse en los términos en los que se sienten más cómodos. Es una ventana abierta a sus personalidades, aunque se amolde a las necesidades de la sindicación.

Pero por supuesto, los dibujantes cambian. Nadie es mejor ejemplo que Alex Raymond, que empezó como un atleta universitario, siguiendo el ideal espartano, y muy preocupado con los esplendores bárbaros. Estaba influido por las revistas que salían en aquella época; Talbot Mundy fue muy importante, y también lo fueron Rafael Sabatini y Harold Lamb. La escritura y el dibujo eran tremendamente románticos y heroicos.

En cualquier caso, cuando comenzó Flash Gordon, todo el mundo andaba por ahí vestido con pieles de animales y las mujeres llevaban placas en los pechos y escotes expuestos, y era el tipo de escenario más bárbaro imaginable.

Pero en tres años, habían avanzado un milenio, porque era la Alemania de cambio de siglo; todo el mundo llevaba trajes Bismarck; llevaban cascos de hierro con plumas y picos, y galones y botas altas lustrosas. Era el mismo Mongo y solo habían pasado tres años, pero el gusto de Raymond había cambiado completamente. Quedaba muy poco que fuera interesante, salvo ver una demostración de habilidad en el dibujo, y si querías eso podías ir más allá de Raymond hacia ilustradores superiores con quienes él nunca podría competir.

Incluso esa, fue una fase pasajera; la última etapa fue Rip Kirby, que mostró la preferencia de Raymond por cosas con un atractivo nov, y una necesidad de ser parte del club de campo. Todos sus intereses salieron a la luz; su interés en la moda, en el golf, en proyectar una imagen muy urbana, y dejó el regusto bárbaro tan detrás de él que nunca pudo regresar.

Pero los dibujantes siempre están en estado de transición. En realidad, todo el problema radica en que cuando entras en este negocio, tienes fantasías infantiles que tienes que proyectar, pero a medida que creces las responsabilidades que la vida impone en una persona que está madurando tienden a hacerte pragmático y realista, y eso suele disminuir la fantasía; y cuando disminuyes la fantasía destruyes al poeta, y cuando destruyes al poeta sobrevive el técnico. En nueve de cada diez casos, los artistas más extraordinarios y prometedores acaban siendo el tipo de técnicos más brillantes llevando a cabo demostraciones vacías de habilidades técnicas, y toda la poesía se ha perdido. Es muy difícil mantener al chico en el autor de cómic, porque si lo haces, supone que estás hablando de un individuo que nunca supera su necesidad de fantasía.

No hay ninguno de nosotros, ni siquiera el tipo más anodino en el medio, que entre en él por una razón distinta del hecho de que el medio libera todas sus fantasías reprimidas; pero esa es la verdad acerca de cualquier esfuerzo creativo.


El estado de transición de Kane, sus fantasías reprimidas y su visión del cómic como mezcla de prosa y arte visual, cristalizan en Blackmark (Bantam Books, 1971)


Ahí has argumentado sobre algo de lo que yo ya me había percatado. Pienso por ejemplo que el Dr. Extraño de Ditko me llegó porque el concepto fantástico era total, y todo giraba en torno el concepto central de un solo hombre, desconocido por el mundo, luchando contra las fuerzas malignas del universo.

[Steve] Ditko creó un concepto de misticismo y viaje interdimensional que nunca antes he visto en los cómics. Era absolutamente creíble. Y creo que el mejor material que publicó Archie Goodwin en las revistas de Warren son las cosas que Ditko hizo para él.

Porque el buen dibujo en el cómic tiene fuerza, potencia y emoción detrás, y eso es lo que tiene Ditko, y eso es lo que tiene Eisner, y eso es lo que tiene Kurtzman, y eso es lo que tiene Severin, y eso es lo que tiene Kirby. No hay nada malo en incorporar el buen dibujo en esto, pero no puedes anteponerlo; el buen dibujo debe surgir de las cualidades dramáticas del trabajo más que intentar lograr esas surjan esas cualidades dramáticas a partir del buen dibujo.

Ya sabes, los dibujantes más brillantes en este campo nunca vendieron nada. Los grandes vendedores –los tipos con una circulación tremenda- eran todos dibujantes toscos en comparación. Pero es Biro, y es Eisner, y es, de nuevo, Kirby; y nunca han sido Louie Fine o Reed Crandall, o los tipos a los que se acredita con esos estilos de dibujo especialmente refinados, y aún así la opinión editorial preponderante se pone constantemente de su lado.

Hay una gran masa de lectores simplemente esperando el tipo de material que les interesaría a ellos para poder volver a leer cómics. De manera que parece que ahora los cómics dependen totalmente de su contenido; venden más que nunca en función a lo que hay en el interior de la revista.

Esto es similar al concepto de los grandes estudios cinematográficos justo tras la guerra; de pronto la gente solo iba a ver las películas que le gustaban, y todo el concepto de vender una película sin importar una mierda su contenido, se fue al garete. Y como consecuencia tuvieron que tratar con la gente capaz de realizar productos altamente profesionales y creativos, porque eran los únicos que ahora generaban dinero; de manera que los estudios perdieron el control y se convirtieron en lo que siempre fueron, distribuidores y hombres de negocios, no creativos. Cuando tenían su papel creativo en las producciones, sacaban un producto comercial (que a veces conseguía ser bueno a pesar de su interferencia, pero ciertamente no gracias a ella), y los cómics están ahora en la misma posición. El foco enfocará a la gente que crea los cómics; y aquellos que crean los mejores son la gente que va a estar en la nueva posición de poder.


Ditko dibuja Edición de coleccionista, con guión de Archie Goodwin y originalmente aparecida en Creepy #10 (Warren, 1966). Otras historias de Ditko para Warren, aquí, aquí y aquí.


¿Ves algún movimiento en esta dirección?

Creo que va a haber una gran variedad de formas, tamaños y precios en los cómics. En cierta forma esto ya ha empezado, cuando Warren tuvo cierto éxito con sus revistas. Y la revista MAD es un comic book, no hay vuelta de hoja. Y creo que es posible hacer lo mismo en una continuidad dramática que en el humor. Un medio sofisticado está todavía esperando a un Kurtzman o alguien que llegue y lo articule y lo amplifique.

También creo que el escenario económico será distinto, que revertirá de forma distinta en el creador. Porque ahora mismo no es más que mano de obra y solo dibuja como mano de obra, y hasta que tenga el control de su producto no puede esperar obtener un porcentaje mayor de los beneficios.

Ciertamente, espero que tengas razón.

Estoy seguro de ello, incluso aunque hagan falta otros cinco años. Una vez que se produzca la ruptura, será como si se rompiera una presa.

¿Esta revolución atraerá como lectores del medio a los adultos?

Quiero pensar que sí. Es la mentalidad pesetera de muchos editores de comic books; durante años han evitado meter contenido en las revistas, incluso cuando obviamente el contenido les habría ayudado a vender más. Pero han hecho todo lo posible para desalentar la inclusión de contenido; han impuesto regímenes y tiranizado a los tipos que han trabajado para ellos; han impuesto restricciones, y no estoy hablando solo del Comics Code, sino de todo tipo de restricciones timoratas que simplemente han eliminado la chicha de las historias. De manera que han estado vendiendo a un círculo de lectores cada vez más pequeño; pasaron de una circulación de un millón de ejemplares a 250.000, y sigue disminuyendo, y ahí están vendiendo a chicos de ocho y nueve y siete años. Han perdido el mercado de los adolescentes y los adultos ocasionales que solían leer cómics, y por alguna razón parece que pensaban que había cierta virtud en eso. ¿Cuál era la virtud en ir cuesta abajo? Esa gente tenía algo grande, una mina de oro, y solo supieron hacer una cosa, que fue montarla y ordeñarla, y nunca trataron de explotarla o desarrollarla, porque para eso hace falta imaginación.

Ahora, la cosa más obvia que debería hacer un editor es seguir la senda abierta por MAD e intentar atraer a alguien más aparte de los niños, con más sustancia y otro formato.

Pero MAD tiene un nivel para chicos de doce años.

No me malinterpretes. Creo que MAD es una revista para estudiantes de secundaria. Pero al ser de secundaria, ya está por encima de ser juvenil.

Lo ideal sería llegar ese plano intermedio en el que puedas atraer a todos los niveles; pero creo que al final tendrías que dirigir los cómics de 15 centavos a niños y libros más elaborados a lectores más exigentes.

Piensa en las revistas pulp y en el éxito enorme que tuvieron en los años 1930. Estaban escritos de la manera en que se podrían escribir los cómics, y tenían la chicha para interesar a todo el mundo a partir de doce años, y en cierto momento eran un negocio multimillonario. Sin embargo, la aproximación visual de los cómics era tan potente que los sacó del mapa. De manera que ¿no puede imaginar la unión de un medio literario con un medio visual, cada uno de ellos amplificando el otro? Pienso que para mí esa es la respuesta. No soy nada sofisticado visualmente.

Ese Fantasy illustrated que me acabas de enseñar me ha alucinado, sobre todo el trabajo de ese tipo [Master tyme, de [George] Metzger]. Ni en un millón de años yo podría pensar así; para mí esa no es la respuesta. Para mí la respuesta es material denso para la historia. Lo he visto en una revista de aficionados, no en un producto casero, porque el dibujo siempre es brutalmente primitivo y queda enterrado por la escritura más miserable.


Metzger, adscrito al movimiento underground, se especializó en historias de fantasía. Su recopilación Beyond time and again, publicada en 1976 recopilando material realizado entre 1967 y 1972, es considerada como una de las primeras novelas gráficas norteamericanas.


Pero he visto una adaptación de Adam Link de una historia de Otto Binder, y aunque el dibujo era primitivo, como una serie de diagramas, el hecho es que la historia era tan potente, y la adaptación y la secuenciación eran tan excelentes, que creo que era superior a cualquier cosa que haya visto en años en una revista profesional.

Y he visto algún material realizado por ese tipo llamado Landon Chesney. De nuevo era una historia de Otto Binder, y de nuevo pensé que era una adaptación excelente y que el dibujo de Chesney, por burdo que fuera, realmente se adecuaba al propósito de la historia. También pensé que era más emocionante, más sofisticado, un material artístico más hábil que el que he visto en revistas profesionales. Esto solo apoya mi tesis de que cuando usas material potente, refuerza y da dimensión a tus dibujos.

¿Pero crees que esta explosión hará que los adultos se interesen en el medio?

Absolutamente; de hecho, por mala que sea la basura ajena a los cómics que leen los adultos, los cómics todavía están por debajo en términos de estructura. Cuando los cómics se despierten al hecho de que hacen falta más efectos visuales dramáticos, de que hace falta estructura dramática, y cuando se permita a los artistas tanta libertad como necesiten, creo que vamos a ser testigos de una era totalmente nueva.