Planetary, un catálogo de maravillas

Con motivo de la publicación en España del segundo y último tomo de Planetary por parte de Norma, recuperamos un artículo publicado originalmente en la revista Dolmen.

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“Es un mundo extraño. Conservémoslo así”. Esta declaración de intenciones que los protagonistas de Planetary pronuncian más de una y de dos veces a lo largo de la serie, resume al menos uno de los conceptos que dan forma a la que, para quien esto firma, es el mejor trabajo de Warren Ellis. Y de John Cassaday, ya puestos. Porque aunque Planetary se puede leer como un catálogo de maravillas, como una peculiar búsqueda de la verdad, como un pastiche de referencias de serie B, como una aventura fantacientífica, como un tratado sobre la conspiración, en el fondo encierra una reflexión al tiempo cínica e ilusionante sobre todo un género, el de los superhéroes, el único género genuinamente creado por los propios cómics. Un género que, a partir del precedente de las novelas pulp y con los periódicos cambios de rumbo que han producido las influencias externas (cine, literatura), el signo de los tiempos (la guerra fría) y la toma de conciencia de los autores como creadores (el desembarco de guionistas británicos en Estados Unidos), se alimenta de la extrañeza, de la capacidad de maravillar al lector con conceptos que no son nuevos (la eterna lucha entre el bien y el mal, el sentido de la responsabilidad) pero que se disfrazan con mallas de colores y nos transportan a los otros mundos que están en este. La aproximación de Ellis parece sin embargo dejar un poco de lado el cómic superheroico actual y detenerse aproximadamente a mediados de los años ochenta. Desgraciadamente, habremos de concluir con él que fue por aquellas fechas cuando los tebeos de colores chillones perdieron la capacidad para sorprendernos, hacernos latir con fuerza el corazón y alimentar nuestros sueños. El revés con la mano abierta que Watchmen y Batman. The Dark Knight returns propinaron a la industria, dejó a los superhéroes con el paso cambiado y el sentido arácnido inerte. El realismo sucio mal entendido pobló las páginas de Marvel y DC, y más tarde las de Image, de estrechos callejones donde se apilaba la basura, de violencia sádica y de unas preocupaciones demasiado parecidas a las nuestras propias como para permitir que nuestra imaginación alzase el vuelo.



El supergrupo

Y tuvo que llegar Warren Ellis (Essex, 1968), un guionista británico obsesionado con los avances científicos más punteros (state-of-the-art, dicen los anglosajones, en una bonita metáfora que seguro que Ellis comparte), bebedor, amigo del lenguaje malsonante y la violencia desatada, y curiosamente poco inclinado hacia los cómics de superhéroes para los que tan interesantes páginas ha llegado a escribir. Su carrera profesional comienza en 1990, y tras foguearse en las páginas de la veterana revista británica 2000 AD (como tantos otros compatriotas dibujantes y guionistas) escribiendo historias de Doctor Who y Juez Dredd y de colaborar en otras publicaciones, como Deadline o Blast!, Ellis encuentra en 1994 su lugar en el mercado estadounidense, un mercado en el que el concepto “éxito” (entendido como rentabilidad económica) y el concepto “superhéroes” van casi siempre de la mano. Así pues, Ellis abraza la fe norteamericana y escribe aventuras para algunos títulos Marvel, como Excalibur, Thor o Doctor Doom, aunque su auténtica eclosión como guionista llega con la libertad que le ofrecen dos proyectos editoriales más cercanos a la independencia: el sello Helix de DC y Wildstorm. Para el primero crea en 1997 Transmetropolitan junto al dibujante Darick Robertson, una distopía con alto componente político donde Ellis juega a la diatriba moral (pero sin moralina) e introduce muchos conceptos científicos de última hora, tan de última hora que parecen ciencia ficción y casan perfectamente con ese mundo tecnificado en el que su protagonista, el periodista gonzo Spider Jerusalem trata de desenterrar la verdad sepultada bajo espesas capas de mierda política, religiosa y multicorporativa. Pero retrasemos un año nuestros relojes, hasta 1996, porque es en ese año cuando Ellis se hace cargo, dentro del sello Wildstorm, de Stormwatch, un título superheroico a lo Liga de la Justicia de América al que los guiones del británico tratan de dotar de cierta originalidad, introduciendo elementos de crítica política, intentando huir de la previsibilidad y acuñando nuevos conceptos que más adelante serán fundamentales en sus dos mejores trabajos, Planetary y The Authority (continuación de Stormwatch).



Todos sabemos que, matemáticamente, el siglo XXI comenzó en 2001, aunque los usos sociales marquen como fecha de cambio el 2000. En cualquier caso, el año 1999 se convertía en un año-bisagra cargado de temores y promesas. El inminente cambio de milenio prometía una cara oscura (el efecto 2000, el posible fin del mundo asociado al tránsito milenario que ya trataran Neil Gaiman y Dave McKean en Señal y ruido) y una cara plagada de maravillas científicas, tecnológicas, comunicativas. Si cada año nuevo lo afrontamos con propósito de enmienda y deseos de cambio (a mejor), ¿cómo no imaginar un nuevo mundo feliz para el cambio de siglo y de milenio? Armado con estos conceptos, Ellis convierte 1999 en su año. Junto a Bryan Hitch relanza Stormwatch con un lavado de cara que transforma al grupo en The Authority, una de las propuestas superheroicas más interesantes en décadas (aunque la continuación de Mark Millar y Frank Quitely sea superior en calidad). Compartiendo universo con The Authority (pero manteniendo ambas convenientemente alejadas), Ellis crea la que posiblemente sea la niña de sus ojos, Planetary. Por último, en un tono más introspectivo y urbano, se hace cargo de los guiones de Hellblazer en una de sus etapas más interesantes. Buena añada para Ellis en lo profesional, sin duda.



Materializando la idea

La idea original para Planetary es tan sencilla como elegante, y ofrece unas posibilidades argumentales realmente amplias: el mundo esconde maravillas insospechadas, incluso para esos superseres acostumbrados a lo inusual. Maravillas que, precisamente, surgen de la propia actividad de otros superseres que a lo largo de las décadas han preferido mantenerse ocultos, librando una batalla entre el bien y el mal que ha tenido importantes repercusiones en el mundo tal y como nosotros lo percibimos, una historia secreta que ha dado forma a la historia oficial del siglo XX. En la propuesta de Ellis para Planetary, el británico escribe, “¿Qué pasaría si pudieras coger todo lo viejo y convertirlo otra vez en nuevo?” Cuando hace referencia a “todo lo viejo”, está hablando ni más ni menos que de cien años de historia que abarcan la literatura de fantasía, los pulps y, sobre todo, los superhéroes. Como ya se ha comentado, los superhéroes nunca han sido una de las preferencias de Ellis, pero debido a sus encargos a lo largo de los años ha tenido que investigar y documentarse a fondo al respecto. Planetary es el resultado de esta extensa investigación y una respuesta inteligente a la lenta agonía de un género fundamental en la historia del cómic. Ellis encuentra un callejón sin salida, y decide utilizar a un grupo de arqueólogos de lo imposible para excavar un túnel que permita al género continuar su camino, pero que la propuesta de Ellis haya calado o no en otros autores ya es harina de otro costal. Como todo buen guionista, es consciente de que su historia será narrada en imágenes. El elemento visual es fundamental, y en su propuesta para la serie hace ciertas consideraciones al respecto. En primer lugar, el dibujo y la narrativas deben ser claros, fáciles de entender (como lo eran esas viejas historias que pretende rescatar, como lo eran los lápices de Joe Shuster), lejos del abigarramiento y la oscuridad de los superhéroes desde los años noventa. Por otra parte, cada número debe tener entidad por sí mismo, siendo auto conclusivo (aunque después se vayan engarzando las pistas lanzadas en cada número) y adoptando una cubierta y un logotipo propio. Y aquí entran en danza los otros dos elementos imprescindibles para explicar el éxito, tanto artístico como editorial, de Planetary.



La labor de dibujo y entintado recae en John Cassaday (Texas, 1971), un joven autor de trazo limpio que apenas si se había fogueado las miniseries Desperadoes y Union Jack. Con un aire art nouveau y algunas similitudes caligráficas con sus coetáneos Frank Quitely y J.H. Willimas III, la ausencia de mancha negra y trama manual de sus dibujos los convierten en un campo abonado para la labor del “tercer hombre” (mujer en este caso) de la serie: Laura DePuy (Laura Martin, tras su matrimonio), una colorista de lujo formada en las filas de Wildstorm con un concepto de su trabajo que la acerca, sí, a esas antiguas historias de superhéroes donde el color ayudaba a hacer volar la fantasía de los lectores, lejos de la preponderancia monocromática que cayó como una plaga primero sobre el sello Vertigo de DC y después sobre el resto de la industria del cómic de señores y señoras en mallas. Ya tenemos a nuestro trío ejecutor. Que comience el espectáculo.

Comienza el espectáculo

Si la palabra “maravilla” ha aparecido ya varias veces en este artículo no es por casualidad. En ese término, el mismo que decidiese adjudicarse cierta editorial superheroica, resuenan lo sorpresivo y lo extraordinario, aquello que, de alguna manera, es la sal de la vida. Y Ellis pretende atrapar esa sensación en las páginas de su serie, mirando hacia atrás y mezclando aquellos antiguos y “maravillosos” conceptos con la sensibilidad actual, dotándolos de una nueva dimensión. En primer lugar, idea un pequeño grupo de protagonistas donde lo que se nos oculta de sus pasados es tan interesante como lo que se nos muestra de su presente. Un viejo truco que ya le valió la fama mundial a Lobezno y que aquí tiene su máximo exponente en el personaje de Elijah Show, último miembro reclutado de Planetary pero que ejerce de líder. Snow tiene la capacidad de extraer el calor de los seres y objetos que le rodean, un poder que puede parecer poca cosa pero que en manos de Ellis da bastante juego. Snow además tiene importantes lagunas de memoria, bastante mala leche, y comparte con unos cuantos elegidos en todo el planeta (como Jenny Sparks, de The Authority) la característica de haber nacido el primer día del siglo XX y envejecer a un ritmo extremadamente lento. Esto le convierte en una especie de “guardián” de la humanidad, algo que a lo largo de la serie irá cobrando importancia y será uno de los puntos clave en el desarrollo de la historia tramada por el guionista. Junto a Snow encontramos a Jakita Wagner, único miembro del grupo que luce algo remotamente parecido a un traje de superhéroe. Wagner es el músculo del grupo: superfuerte, superveloz y superresistente, parece formar parte de Planetary para combatir el aburrimiento y tener la oportunidad de vez en cuando de soltar unos cuantos sopapos sin necesidad de contenerse. Es también el personaje que Ellis necesita para dar la réplica a Snow, estableciéndose entre ambos cierta complicidad no exenta de misterio. Por último, tenemos a The Drummer, un geek pasota cuya capacidad de interceptar, manipular y dialogar con la información, especialmente en formatos electrónicos, lo convierte en una importante baza en el tecnificado mundo actual: la información es poder, y el poder de The Drummer es la información. En última instancia, la información, su búsqueda y su manipulación, es uno de los ejes de toda la serie.



Pero Planetary no es un grupo de superhéroes al uso. Es una organización con sedes en las ciudades más importantes del mundo y con ingentes recursos económicos dirigida por El Cuarto Hombre, un líder cuya identidad permanece oculta en la sombra. Su denominación de “cuarto hombre” supone que en todo momento Planetary tiene tres miembros sobrehumanos realizando tareas de campo (esto es, desenterrando las maravillas del mundo), y de hecho Snow es reclutado debido a la baja en combate de un antiguo miembro, Ambrose Chase, con el fantástico poder de alterar las leyes de la física en su entorno.

El primer número de Planetary ya marca el tono de lo que vendrá a continuación. Tras la presentación de los protagonistas, asistimos a una de sus habituales “misiones arqueológicas” en la que dan con un trasunto de Doc Savage, el personaje pulp que en parte inspirase a Superman, y con los restos de una remota lucha entre personajes pulp y superhéroes, una metáfora del cambio de guardia en los personajes preferidos por el público norteamericano en la segunda mitad de los años ’30. También se introduce el concepto del “copo de nieve”, que existe simultáneamente en 196.833 espacios dimensionales. Casi nada. El segundo número está dedicado a Godzilla y sus derivados, que a su vez son metáfora del terror nuclear que inspiró tantas obras de ficción en los años ’50. El tercer número rinde homenaje a las películas de acción de Hong Kong, el cuarto a los fantásticos mundos de Jack Kirby, en el quinto se retoma el pulp



Así, Ellis, Cassaday y DePuy van construyendo un mundo en torno a referencias al pasado, conteniendo en cada número una aventura completa, un poco a la manera en que después Ellis elaboraría su Global Frecuency, también protagonizada por una organización que extiende sus tentáculos por todo el mundo con sus 1.001 agentes. Dentro del ideario personal del guionista, uno de los males que aquejan a la industria del cómic moderno es la incapacidad para los nuevos lectores de subirse al carro de series con una continuidad de décadas y con aventuras que se extienden a lo largo de muchos números (cuando no a lo largo de muchas colecciones). Planetary es su propuesta de cómo lograr enganchar a nuevos lectores en el número uno, tres o seis de una serie, dándoles en cada cuadernillo una buena ración de misterio y fantasía casi independiente del resto de números de la cabecera. Esto es así prácticamente durante toda la mitad de la serie (en principio ideada para constar de 24 números, aunque finalmente se llegase hasta los 27). Cada uno de los ladrillos con los que los autores construyen su edificio es lo suficientemente atractivo por si mismo como para ser disfrutado en su totalidad, aunque evidentemente Ellis tiene un plan a mayor escala en el que cada número contiene una pista, un dato, un personaje, una situación, que será importante en la conclusión de la serie. No es muy distinto en este sentido al trabajo de un arqueólogo. Cada una de las piezas encontradas en un yacimiento es una joya en sí misma y cuenta una historia particular, pero sólo observando el conjunto de elementos rescatados podremos reproducir la historia completa de nuestros antepasados.

Pacientemente, Ellis espera hasta el número seis de la serie para presentar a los que serán los antagonistas de nuestros héroes, una recreación malvada de Los 4 Fantásticos con guiños al Topo y sus huestes subterráneas, a la Zona Negativa y a la multitud de emigrantes que nutrieron el bullpen de Marvel. En realidad, este número parece a simple vista otra historia homenaje que no tendrá continuidad, ya que en el número siete de Planetary se produce un cambio de tercio y somos transportados a Inglaterra para presenciar al funeral de una especie de John Constantine, funeral al que asisten muchos personajes de la línea Vertigo (convenientemente remodelados). Ellis deja caer aquí su comentario acerca del grim and gritty y acerca de la sombra que la línea Vertigo y Watchmen proyectaron sobre todo el cómic de superhéroes, poniéndolo en boca de un Superman en horas bajas, sucio y sin afeitar, que tras lanzar una diatriba contra la nueva ola de realismo superheroico se encuentra con la réplica contundente de ¡Spider Jerusalem! El octavo capítulo de Planetary, uno de los más emotivos, recupera en tono cinematográfico el pánico nuclear, las conspiraciones gubernamentales ocultas y la sádica experimentación con humanos, y el reverso tenebroso de Los 4 Fantásticos vuelve a hacer acto de presencia. Y la triste historia real de Norma Jean vuelve a ser triste, aunque de otra manera, de la mano de Ellis, Cassaday y DePuy. El número nueve representa un paréntesis en la historia actual de Planetary, un flashback protagonizado por la antigua encarnación del equipo, con Ambrose Chase en lugar de Elijah Snow. Un episodio donde prima la acción y donde la palabra clave es Matrix. De nuevo Ellis juega a la dosificación de información. Si en este número vuelve a “olvidarse” de “los 4 siniestros”, en el siguiente serán responsables del asesinato brutal, ni más menos, que de Superman, Green Lantern y Wonder Woman. Así, empezamos a entrever la importancia que estos cuatro elementos malvados han tenido a lo largo de la historia en el desarrollo de la historia del mundo actual presentado en Planetary. Si los protagonistas viven para desenterrar maravillas y mantener “un mundo extraño”, sus némesis viven para cumplir el objetivo opuesto, privarnos de estas maravillas. Y por fin, en los números once y doce de la serie, se reúnen las suficientes piezas del puzzle como para comenzar a entrever su dibujo. En el primero de ellos, un homenaje al Nick Furia de Jim Steranko, el pasado oculto de Elijah Snow demostrará tener mucho que ver con el presente y el futuro de Planetary. En el siguiente, se colocan las cartas sobre la mesa para dar paso al segundo acto, con la sospecha por parte del lector de que todo lo que ha leído hasta el momento será reinterpretado para elevar el nivel de maravilla varios escalones por encima del de cualquier cómic de superhéroes coetáneo. Casualmente, o tal vez no, este número doce se publica en enero de 2001, primer mes del nuevo milenio. A lo largo de toda esta primera parte, hemos asistido a la lenta construcción por parte de Ellis de una historia oculta del siglo XX a base de medias verdades y pistas semiocultas. También hemos asistido a la maduración de Cassaday como dibujante, que va depurando su línea y, sobre todo, ganando en claridad y espectacularidad narrativa. Evidentemente, a lo largo de todo este repaso se ha tratado de ofrecer la suficiente información a quien no haya leído la serie como para interesarse por ella, pero ocultando todo aquello cuyo previo conocimiento pudiera arruinarle la lectura (léase spoilers). Baste decir que, si los conceptos contenidos en esta docena de números os han parecido interesantes, el juego no ha hecho sino comenzar.



A partir de este punto se puede decir poco de Planetary sin revelar datos importantes de su trama. Por supuesto, los homenajes continúan: Frankesntein, Drácula, Sherlock Holmes, Thor, Fu Manchu, Tigre y Dragón, Puño de Hierro, Doctor Extraño, Tarzán, John Carter, Julio Verne, Arthur C. Clarke, Aldous Huxley (y The Doors), El Llanero Solitario, La Sombra… todas estas referencias se van desgranando, junto a otras ya aparecidas anteriormente, de forma natural, integradas con gracia en el argumento que Ellis va entretejiendo. En el primer número de esta segunda parte, por ejemplo, Ellis incide en el cambio de guardia en el mundo de la ficción y los mitos populares que supone el anterior cambio de siglo, cuando el XIX se convirtió en el XX, haciendo por tanto un comentario sobre el presente cambio de siglo.

La trama adquiere complejidad a medida que cada nueva pista sirve para relacionar un elemento de anteriores números con el estado actual de la aventura. Una aventura que ya, básicamente, presenta dos líneas principales. La primera de ellas es la lucha, literalmente, a muerte entre Planetary y “los 4 siniestros”, que, en consonancia con el carácter de “arqueólogos de lo imposible” de los protagonistas, se desarrolla y avanza en tanto en cuanto Snow es capaz de atar cabos sobre el pasado de sus enemigos. Las maravillas siguen sucediéndose, la historia del antiguo miembro de Planetary, Ambrose Chase, cobra importancia. También las de Jakita Wagner y The Drummer, que por fin nos son desveladas. La otra línea argumental tiene que ver con la asunción del Elijah Snow de su propia identidad, primero recuperando su memoria, y después entendiendo su papel en el mundo. En este sentido, tendrá tanta importancia el espionaje puro y duro, la búsqueda de información “a la antigua usanza”, como la búsqueda interior metafísica e incluso científica, que permite a Ellis desarrollar interesantes conceptos místico-tecnológicos no muy alejados de los que en ocasiones propone Grant Morrison… aunque más “de andar por casa”, o dicho de otro modo, (afortunadamente) comprensibles. En diciembre de 2009 se publica el último número de Planetary, el 27, suponiendo, todo hay que decirlo, una resolución anticlimática innecesaria para el lector tras la auténtica conclusión en el número anterior. En cualquier caso, la serie planeada para concluir en dos años concluye al fin, tras una década de sinsabores editoriales.



La otra historia oculta

A la serie regular de Planetary hay que sumar tres números especiales en los que los arqueólogos de lo imposible se las ven con otros personajes del universo DC, y un capítulo especial de presentación en el que se recrea una tétrica posible historia de Hulk.

En el primero de los especiales, Ellis profundiza en los conceptos de la sangría y el “copo de nieve” multidimensional, al tiempo que hace que Planetary y The Authority se midan mutuamente y homenajea brevemente a H. P. Lovecraft. Se publicó originalmente en 2000 bajo el título Planetary/The Authority – Gobernar el mundo, con dibujo de Phil Jiménez, tinta de Andy Lanning y colores de DePuy, y es prescindible para la comprensión de ambas series. De hecho es prescindible en todos los sentidos. El segundo especial, un Elseworlds –concepto que casa perfectamente con el “copo multidimensional”, data de 2002, Planetary/JLA – Terra oculta, con dibujo de Jerry Ordaway y color de David Baron. De nuevo se hace evidente que a Ellis no le interesan especialmente este tipo de crossovers, y que Planetary, sin el dibujo de Cassaday, no es Planetary. Para dar una idea de lo poco imaginativo de este especial, baste comentar que la premisa principal es hacer luchar a una versión malvada de Planetary contra Batman, Superman y Wonder Woman. Por último, en 2003 se publicó el especial Planetary/Batman – Noche en la Tierra, donde, ahora sí, se contaba con los lápices de Cassaday y los colores de Baron. Aunque es cierto que argumentalmente tampoco es ninguna maravilla, el solo hecho de tener al equipo original casi al completo a cargo del número, hace que este gane varios enteros. No es más que un repaso de algunas encarnaciones de Batman, desde la de Bob Kane y Bill Finger hasta la de Frank Miller, pasando por las de Neal Adams o Dick Giordano, y aunque no aporta gran cosa (ni a las series de Planetary y Batman, ni al lector) al menos se lee con agrado. En realidad, el lector que decida prescindir de la lectura de estos tres especiales, no pierde ni un ápice de información y gana en coherencia ateniéndose a la serie original.



Casualmente (o sincrónicamente, como dirían Dave Sim o Barry Windsor-Smith, enemigos del concepto “casualidad”) la propia historia editorial de Planetary parece remedar aquella contenida entre sus páginas. Si en el cómic los enemigos de los protagonistas se encargan de privar a la humanidad de tantas y tantas posibles maravillas, en el mundo real diversos imponderables (y algunos ponderables) se alían para privarnos de la lectura del mejor tebeo de Ellis. Durante su realización, el guionista británico cae gravemente enfermo y queda postrado en la cama. Su padre también cae enfermo y acaba muriendo. Todo esto repercute en la escritura de su serie, que sufre retrasos colosales: entre el número 15 y el 16 transcurren dos años, y a partir de ahí es habitual que entre un número y otro transcurran dos, tres, o seis meses. Por otra parte, estos hechos en la vida real tendrán un reflejo en el último número de la serie, un número que parece una especie de coda con el que Ellis pretende cerrar una deuda pendiente. Lo dejamos así, la espera de ¡tres años! entre Planetary 26 y Planetary 27 merece que los lectores lleguen “vírgenes” a este último número. Pero volviendo a la “historia oculta” de Planetary, la enfermedad de Ellis no fue el único problema con que se enfrentó la serie. En 2004, John Cassaday comienza a dibujar para Marvel Astonishing X-Men con guiones de Josh Whedon. La serie triunfa a todos los niveles y, a pesar de no tener un contrato en exclusividad con DC, los directivos de esta última se enfadan por la “traición” del dibujante e intentan despedirlo de Planetary. Evidentemente, a estas alturas Ellis (y, por qué no decirlo, también el lector) no concibe otro dibujante para su serie que Cassaday, y lucha con todas sus fuerzas para que éste permanezca a su lado y llevar Planetary a buen puerto. Al fin y al cabo, no quedaba ya para el final ni siquiera una decena de números.



Pero la ceguera de algunos editores puede ser incomprensible, y en cierto momento, DC también decide prescindir de Laura DePuy como colorista. Como ya hemos comentado, DePuy, por mucho que a menudo se menosprecie u olvide la labor de los coloristas, es uno de los puntales de Planetary, y de nuevo sus compañeros de equipo harán valer sus derechos para que continúe en la serie. De hecho, DePuy se ha convertido en colorista habitual de Cassaday y de Bryan Hitch, cuyo trabajo coloreó por primera vez en The Authority, también bajo guiones de Ellis. En cualquier caso, el trabajo de la colorista se defiende solo, como demuestra su currículo: dos premios Eagle (1999, 2000), dos premios Eisner (2000, 2002), un premio Harvey (2001), y otros premios de menor importancia.

Maravillas. Misterio. Conspiraciones. Maravillas. Aventura. Fantasía. Más maravillas. Planetary es esto y mucho más. Planetary es, probablemente, el homenaje más bonito que se podía hacer al cómic de superhéroes desde un cómic de superhéroes.